DISCoVR

DISCOVR Virtual Reality bij autisme - Yulius Academie

Een Dynamische Interactieve Sociale Cognitie Virtual Reality training bij (jong)volwassenen met een Autisme spectrum stoornis, ofwel DISCoVR. Zo heet de nieuwe Virtual Reality (VR) behandeling en het bijbehorende onderzoek die de komende 2 jaar ingezet zal worden bij volwassenen met autisme. Primair zal dit gebeuren op locatie ‘De Steiger’.

 

Mensen met autisme slagen er vaak niet in om belangrijke communicatieve cues op te pikken en zelf in te zetten. Daarnaast maken ze onvoldoende gebruik van informatie uit de sociale context (Laugeson et al. 2005). Dit beperkt hen in hun sociale functioneren in bijvoorbeeld werk of relaties. Ze hebben moeite om een baan, vriendschap of partner te bemachtigen en te behouden en raken daardoor in een sociaal isolement.

 

Deze communicatieve ques kunnen oppikken en gebruiken kunnen we samenvatten in de term 'sociale cognitie' en hieronder verstaan we het vermogen om de emoties, intenties en het gedrag van andere mensen te interpreteren, te begrijpen en hiermee effectief sociale interactie aangaan. Iets waar mensen met autisme moeite mee kunnen hebben.

 

Het trainen van sociale cognitie wordt gedaan door de persoon zich bewust te maken van processen die doorgaans onbewust verlopen. Hierbij wordt geprobeerd nieuw opgedane inzichten en de aangedragen vaardigheden te automatiseren door veelvuldige oefening. De principes van cognitieve gedragstherapie worden hierbij toegepast. Het is voor de effectiviteit van de training echter cruciaal dat er een goede brug wordt geslagen naar situaties in het eigen dagelijks leven. In conventionele trainingen wordt hiervoor gebruik gemaakt van statische plaatjes, tekst, strips of op zijn best filmpjes en rollenspellen. Hoewel deze een goede weergave kunnen zijn voor didactische doeleinden (het bijbrengen van kennis en inzichten) is het voor het oefenen en inslijten van de vaardigheden belangrijk dat dit kan gebeuren in een setting die zoveel mogelijk de dynamische, complexe en interactieve aard heeft van echte sociale situaties. Denk hierbij aan alles wat gelijktijdig plaatsvindt in deze situaties, zoals de inbreng van verschillende mensen in gesprekken, hun bewegingen, achtergrondgeluiden, onverwachte gebeurtenissen, de beperkte tijd die beschikbaar is om te reageren voordat de situatie alweer verandert, enzovoorts. Je kan je daarnaast voorstellen dat elke keer een rollenspel met dezelfde persoon tegenover je uiteindelijk ‘bekend’ wordt. Hierdoor leer je misschien minder snel, of leer je niet voldoende om de kennis en vaardigheden die je in de behandelkamer aangeleerd krijgt, toe te passen in je dagelijks leven. Niemand lijkt tenslotte op je behandelaar. Het oefenen van sociale cognitie en vaardigheden binnen het dagelijks leven van de persoon zou daarom wellicht het meest effectief zijn, maar niet haalbaar: de therapeut zou de persoon moeten vergezellen in zijn dagelijks leven en daarin de situaties moeten afwachten die zich lenen voor een leermoment. Dit is tijdrovend en wordt door de aanwezigheid van de therapeut toch onnatuurlijk en beladen. Bovendien kan de situatie meestal niet even stop gezet worden om te reflecteren en iets opnieuw te proberen.
Met VR kunnen we dus bij benadering het echte leven naspelen, en wat daar allemaal in gebeurt tijdens sociale interactie.
In de VR krijgt de behandelaar dan ook de mogelijkheid om via een Avatar (persoon in de VR) te communiceren. Hierbij kan de behandelaar dus iedere keer iemand anders spelen door verschillende avatars te gebruiken. 

 

Al met al gaat het er natuurlijk om dat je de vaardigheden die je leert binnen je behandeling, toepast in je dagelijkse leven. En met deze VR behandeling lijken we een instrument in handen te hebben welke extra winst kan behalen in de therapie, door generalisatie van kennis en sociale vaardigheden beter mogelijk te maken. De behandeling is blended-care. En behandelaar is gewoon nodig, zeker omdat de VR behandeling gebaseerd is op CGT, en we de VR apparatuur inzetten als extra tool. 

 

Het Onderzoek
Omdat de behandeling nieuwe technieken gebruikt zal deze behandeling in het kader van wetenschappelijk onderzoek worden getoetst op haalbaarheid, verdraagzaamheid (van zowel cliënt als behandelaar), meerwaarde en deels effectiviteit.

In de pilot studie willen we 25 volwassenen (18-65 jaar) laten deelnemen aan deze behandeling. Daarbij zullen ze voorafgaand, aan het einde en 8 weken na de behandeling worden bevraagd naar hun ervaringen. Ook zullen ze in het kader van onderzoek een aantal vragenlijsten invullen, en wat onderzoekstaken verrichten om te bepalen of de interventie goed ervaren is.

 

Gebruikersonderzoek
November 2017 – maart 2018

In deze 5 maanden gaan we een aantal ervaringsdeskundigen en clinici met het behandelprotocol kennis laten maken. De feedback kunnen we vervolgens verwerken, voordat we in april 2018 ook echt van start gaan met het aanbieden van de VR behandeling aan volwassenen met autisme.

Binnen Yulius zijn 4 collega’s getraind in het geven van deze behandeling. Zij zullen ook in de pilot studie de behandelingen uitvoeren.

 

De Pilot studie
september 2018 – September 2019

In deze periode zullen we starten met de Pilot studie naar de haalbaarheid, meerwaarde en bruikbaarheid van het DISCoVR behandelprotocol. Het onderzoek vanuit de Yulius Academie en Yulius Autisme wordt gedaan in samenwerking met het Erasmus MC (afdeling kinder- en jeugdpsychiatrie), UMCG en Jonx. CLeVR is de VR ontwikkelaar.

Het UMCG en GGZ Drenthe hebben eerder de VR en het trainingsprotocol al ontwikkeld en getest bij patiënten met psychose.
Zie de website voor meer informatie hierover: https://vrmentalhealth.nl/sociale-interactie-training/

 

VGZ heeft DISCoVR ook aangemerkt als project binnen het ‘Zinnige Zorg’ initiatief, ook wel ‘Terug naar de essentie’.

 

Meer informatie kun je krijgen door contact op te nemen met B.J. van Pelt, onderzoeker binnen DISCoVR:
B.vanpelt@yulius.nl
088-4056979